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Quand les jeux en ligne stressent les réseaux

Cogeco Peer 1

novembre 12, 2013

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La grande vogue des jeux en ligne qui voient s’affronter dans une même partie plusieurs participants installés devant leur ordinateur un peu partout sur la planète représente un défi majeur pour les hébergeurs comme pour les opérateurs de réseaux.

Dans une tribune libre récemment parue, Eric Sèle, Vice-président et Directeur Général pour l’Europe du Sud, Centrale, Moyen-Orient et Afrique, de Ciena, équipementier pour les infrastructures de télécommunications, constate la consommation croissante de bande passante occupée par le trafic généré par les jeux vidéo en ligne.

Une activité en forte croissance

Après avoir résumé la rapide évolution des jeux vidéo durant ces dernières années, notre spécialiste constate que, selon des chiffres récents publiés par NewZoo, un organisme d’étude de marché dédié au secteur, plus de 20% de la population française est constituée de « joueurs actifs », une évaluation qui grimpe à plus de 500 millions de ces mêmes passionnés si l’on se place au niveau mondial. L’état des lieux est déjà impressionnant mais selon Eric Sèle la tendance à la hausse est inéluctable avec des projets de nouvelles consoles chez Google, des lancements en cours chez Sony avec la Playstation 4 ou chez Microsoft avec la Xbox One. Il constate également l’avènement des jeux en haute définition et en 3D. Des éditeurs de jeux en ligne annoncent pour leur part des chiffres impressionnants. Ainsi, Call of Duty Black Ops 2 d’Activision aurait déjà mobilisé ses fans durant 427 millions d’heures soit l’équivalent de 48 712 années si l’on met toutes les sessions bout-à-bout. Ce qui est valable pour les réseaux fixes l’est aussi pour les réseaux mobiles, domaine dans lequel l’arrivée de nouvelles plates-formes, la facilité d’accès et le faible coût des jeux en ligne sur terminaux mobiles contribuent là aussi à nourrir la croissance au débit.

Des réseaux fortement sollicités

« Cette révolution engendre évidemment une sollicitation des réseaux qui va crescendo, à un rythme jamais vu », écrit Eric Sèle. En coulisse, les opérateurs réseau et les opérateurs de plate-forme de jeux doivent gérer la question très délicate de la bande passante, déterminer quelle est la capacité nécessaire, qui en a besoin et à quel moment, ceci afin d’anticiper la demande et d’éviter un engorgement. Les data centers ont également un rôle à jouer puisqu’ils ont pour mission de gérer avec efficacité les flux de données, en accordant des priorités aux jeux en ligne multi-joueurs qui ne peuvent souffrir de latence, les temps de réponse aux actions qu’ils commandent devant être très courts. Sachant que les taux de transfert de données actuels sont déjà très significatifs, l’arrivée de nouvelles technologies, tant du côté des terminaux que des plates-formes, verra sans nul doute la demande augmenter encore. « C’est une réalité qu’il faut accepter et à laquelle il convient de se préparer au plus vite », prévient Eric Sèle. Les services aux particuliers représentent la majorité des connexions – data, vidéo et accès Internet – consommatrices de bande passante. « Pour rester compétitifs, les fournisseurs de services doivent offrir des prix attractifs, ce qui réduit d’autant leurs marges », constate encore le spécialiste de Ciena. « L’agrégation de bande passante ne décolle pas réellement, la tendance étant plutôt aux architectures basées sur des réseaux de collecte qui regroupent plusieurs clients sur la même infrastructure de grande capacité, puis se connectent à un ensemble de data centers consolidés ou de passerelles service/application situés autour des zones concernées. Le partage de bande passante, pour répondre à une très forte demande, est une pratique très courante qui permet aux opérateurs d’optimiser leurs retours sur investissements », explique-t-il encore.

Une évolution nécessaire

« Les réseaux, tout comme les data centers, vont devoir évoluer pour faire face à l’augmentation des taux de transfert de données générés par le très grand nombre de joueurs en ligne, mais aussi par les jeux eux-mêmes qui gagnent en sophistication en intégrant du rich media », prévient Eric Sèle. Les jeux de demain seront encore plus complexes, avec des contenus en haute définition et en 3D, avec pour effet de solliciter toujours plus les infrastructures. La croissance exponentielle actuelle du trafic réseau est favorisée, d’une part par les applications très gourmandes en bande passante, telles que la vidéo et les jeux en HD et, d’autre part, par les niveaux d’interactions sans précédents. Pour le vice-président de Ciena EMEA, seul un réseau de transport optique de paquets est capable d’offrir les performances requises et l’envergure suffisante pour faire face efficacement à cette hausse, dans tous les domaines clés de l’exploitation des données. De même, pour lui, une gestion du réseau plus efficace se traduit par un coût par bit inférieur et par une offre de service plus compétitive côté client ; une large palette d’offres de services de différents niveaux permet quant à elle de proposer un plus large choix.

Des lancements perturbés

La presse papier a également relevé quelques dysfonctionnements lors du récent lancement des dernières éditions de jeux à succès. Des joueurs de Grand Theft Auto Online ont rencontré des problèmes de serveurs ou ont été dans l’impossibilité de se connecter, certains voyant même leurs personnages, leurs « maisons », ou leurs gains virtuels disparaître. Les participants européens à la finale de League of Legends – 32 millions d’adeptes dans le monde – ont subi des ralentissements. Inviter le monde entier à jouer à un jeu en ligne est plus qu’un test de popularité, c’est un défi pour l’informatique et l’infrastructure réseau constate-t-on dans ces articles. Même si la capacité nécessaire à un joueur n’est pas énorme, c’est finalement l’agrégation des requêtes des participants qui se connectent de par le monde à différents moments de la journée qui augmente la capacité et crée des problèmes.

Vers des infrastructures dédiées

Permettre à deux millions de joueurs de se connecter simultanément tout en optimisant la latence de chacun (pour assurer une bonne qualité de jeu), requiert une bande passante dédiée colossale dans les pays concernés. Cette sollicitation croissante pousse les acteurs du secteur à repenser la manière dont fonctionne l’interactivité. On fait maintenant appel au Cloud Computing pour amortir les pics de fréquentation. D’autres se dotent de leurs propres infrastructures, des réseaux hybrides publics/privés qui réduisent l’utilisation de l’Internet public avec un réel bénéfice en terme de latence. La tendance n’est donc plus tellement à la location temporaire de bande passante mais à l’investissement dans des réseaux privés dédiés. Il existe heureusement des disponibilités en termes de fibres noires directement connectés à des fermes de serveurs. Les hébergeurs qui disposent de ces deux atouts sont à l’évidence bien placés pour montrer leur jeu et toucher la mise.


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